¶ Debuffs PVE
En esta crónica, los épicos y bosses no se ganan solo por daño bruto: se ganan con debuffs y con un planeamiento previo.
Si al enemigo le aplicamos DOD (-50% P. Def.) + Curse of Abyss (-30% P. Def.) + Curse Weakness +10 Hex (-5% P. Def.) + Hex / Violent Temper (-23% P. Def.), estaremos reduciendo casi su totalidad de defensa física. Y eso sin contar el daño elemental, debuffs de crítico, entre otros.
Para calcular la reducción real, no alcanza con sumar valores como 50 + 50 y asumir que eso equivale a 100 de defensa física menos. En Lineage 2, como en la mayoría de los juegos, existe lo que se llama diminishing returns (rendimientos decrecientes).
Esto significa que cuanto más reducciones aplicás sobre una misma estadística, menor será el efecto adicional que aporta cada nueva reducción. La primera reducción impacta fuerte, la segunda un poco menos, la tercera aún menos, y así sucesivamente. Por eso, aunque acumules varios debuffs que “dicen” bajar P. Def. un porcentaje alto, el resultado final nunca es simplemente la suma de todos, sino un valor ajustado por la fórmula del juego.
Cómo calcular el total:
Si aplicamos reducciones de 30%, 30%, 30% y 10% sobre una armadura base de 1000, la matemática funciona así:
Armadura == 1000 × (1 - 0.30) × (1 - 0.30) × (1 - 0.30) × (1 - 0.10)
Armadura == 1000 × 0.70 × 0.70 × 0.70 × 0.90
Armadura == 1000 × 0.3087
Armadura == 308.7
¿Por qué da 308.7 y no llega a cero?
Si simplemente sumaramos los porcentajes (30 + 30 + 30 + 10 = 100%), el enemigo se quedaría sin armadura. Pero como el juego aplica el porcentaje sobre lo que va quedando, el cálculo real paso a paso es este:
- 1° Debuff (-30%): Se aplica sobre los 1000 originales. Resta 300 de defensa. El enemigo queda con 700.
- 2° Debuff (-30%): Ya no resta 300, sino el 30% de los 700 que quedaban. Resta 210 de defensa. El enemigo baja a 490.
- 3° Debuff (-30%): Se aplica sobre los 490 restantes. Resta 147 de defensa. El enemigo baja a 343.
- 4° Debuff (-10%): Le saca el 10% a esos 343. Resta 34.3. El resultado final exacto es 308.7.
Como se puede ver, el primer debuff es el que tiene mayor impacto real (bajó 300 puntos), mientras que el tercero "sufre" los rendimientos decrecientes y solo logró bajar 147 puntos. Aún así, sigue siendo indispensable tirarlos todos para maximizar el daño.
Dato útil: La tabla de estadísticas que ves en los monstruos muestra únicamente sus valores base. A esos valores luego se les suman las pasivas propias del NPC (ya sean de aumento de vida, defensa o daño), por lo que la cifra final siempre será mayor que la que aparece en la tabla.
Un ejemplo de cómo desbuffear bien a un enemigo:
¶ Lista de debuffs
Esta es la lista de debuffs que podremos tirar para bajar la defensa e incrementar el daño bruto (Si no están en la misma línea, significa que no se pisan):
- La descripción del skill no está completa, solamente la parte importante para incrementar el daño físico.
- Los que están en rojo son los más importantes.
¶ P. Def.:
Tribunal: Resistencia a armas Melee -20%
Judgment: Resistencia a armas Melee -20%
Stigma of Shilien: Resistencia a armas Melee -40%
Day of Doom: P. Def. -50% (Block incoming buffs, -50 Fire/Water/Wind/Earth)-
Curse of Abyss / Vampiric Mist: P. Def. -30%
Curse Weakness +30 Hex: P. Def. -15%-
Hex / Violent Temper: P. Def. -23%
-
Block Shield / Mass Block Shield: P. Def. -10%
Crushing Strike: P. Def. -10%
Death Mark: P. Def. -23%
Aggression +30 Hex: P. Def. -20%-
Curse of Shade / Mass Curse of Shade: P. Def. -10%
Real target +30 Hex: P. Def. -10%
¶ ETC:
Spite: P. Critical Defense -60%
Critical Wound: P. Critical Defense -30%
¶ Atributo Debuff:
Curse Gloom +30: -50 a todos los Atributos-
Surrenders: -20 al Atributo (-25 Holy / Dark)
¶ Atributo Buff:
Dance of Light: +20 Holy Atk.
Holy Weapon: +20 Holy Atk.
Dark Weapon: +20 Dark Atk.
→ Los daños por Atributo los pueden encontrar en esta guía
¶ Debuffs situacionales o que no se pueden controlar:
Expose Weak Point: P. Def. -20%, P. Critical Evasion -30%
Sanctuary +30 Modify Critical: P. Critical Evasion -30% (Solo contra Undead)
Toda esta combinación de buffs/debuffs hará que nuestra instancia o épico sea mucho más simple, se notará un incremento brutal en el daño y les ahorrará mayor tiempo para dedicarlo al PVP.
¶ Buffs
Existen ciertos buffs que van a potenciar nuestro daño, combinados con los debuff correctos hacen que los bosses duren pocos golpes.
Appetite for Destruction: P. Atk, P. Critical Rate y P. Critical Damage +50%
Counter Critical: Cuando nos pegan P. Critical Damage +100% con armas melee
Great Fury: Atk. Spd +50%
Spirit of Shilen: P. Atk +30%, Atk. Spd +30%, P. Critical Rate (Cuando usamos Sword) +100, P. Critical Damage (Cuando usamos Blunt) +100%*
* Hay múltiples semillas para ver, pero esta es la más utilizada por su incremento brutal de daño.
¶ Items
Como es bien sabido, el Frenzy puede activarse al 60%, pero su mayor aumento de daño lo tiene al 30% (C4 - Interlude solo puede activarse al 30%).
Dynasty Crusher: Las armas tipo Blunt tienen un multiplicador de daño crítico más alto (x4), pero una menor probabilidad de generar críticos. Esta arma en particular posee un Special Ability que incrementa esa probabilidad cuando el personaje tiene poca vida. Combinado con Frenzy y mantenerse por debajo del 30% de HP, se convierte en la opción ideal hasta llegar a las armas Vesper.
Active Talisman - Buff Steal: Este talismán tiene una probabilidad de robar entre 1 y 3 buffs del objetivo. Podemos utilizarlo para obtener ciertos efectos que nuestra clase no posee y que pueden resultar decisivos, especialmente contra raids.
Eye of Hunter +15: P. Atk +45% contra insectos, plantas, animales.
Eye of Slayer +15: P. Atk +45% contra monstruos, criaturas mágicas, gigantes y dragones.
Focus Death +15: P. Critical Damage +95% de espalda (⚠️ de frente reducirá nuestro daño).
Furious Soul: P. Critical Rate y P. Critical Damage +30%.
Thrill Fight: Atk. Spd +10%.
Como podrán notar, la cantidad de buffs que puede robar es bastante amplia. Si bien no es un talismán con 100% de probabilidad (lo que puede resultar frustrante), bien utilizado puede ser extremadamente beneficioso.
¶ Pasivas
A la hora de enfrentarnos a un desafío nuevo, es recomendable inspeccionar las pasivas de los bosses. Esto puede darnos información sobre qué elemento utilizan para atacar, a qué elemento son débiles y qué tipo de enemigo son.
Dependiendo de su raza, es posible que sean débiles a ciertos tipos de armas (además de sus debilidades habituales) o que, por el contrario, sean resistentes a otras.
Demons: -15% Blunt Weapon Resistance
Dragons: -15% Sword / Dualsword Resistance
Animals: -15% Bow / Crossbow Resistance
¶ Diferencia por nivel
Existe otro tipo de defensa que poseen los mobs y raids de nivel 78 o superior: la diferencia de nivel.
Cuando tenemos un nivel menor al del objetivo, nuestro daño se reduce, manteniendo una lógica en el farmeo y evitando posibles exploits o abusos de mecánicas. Ya al tener un nivel menos que el enemigo, nuestro daño se reducirá un 20%.
| Diferencia de Nivel | Modificación Daño | Total |
|---|---|---|
| 0 | 1.00 | No hay penalidad |
| 1 | 0.80 | -20% daño total |
| 2 | 0.69 | -31% daño total |
| 3 | 0.64 | -36% daño total |
| 4 | 0.62 | -38% daño total |
| 5–8 | 0.61 | -39% daño total |
| 9–17 | 0.60 | -40% daño total |
| 18–25 | 0.59 | -41% daño total |
| 26–32 | 0.58 | -42% daño total |
| 33–39 | 0.57 | -43% daño total |
| 40–48 | 0.56 | -44% daño total |
| 49–58 | 0.55 | -45% daño total |
| 59–69 | 0.54 | -46% daño total |
| 70–81 | 0.53 | -47% daño total |
| 82–96 | 0.52 | -48% daño total |
| 97–99 | 0.51 | -49% daño total |
¶ Preguntas Frecuentes
¶ ¿Por qué mi debuff no entra, se lo tiré un mínimo de 200 veces?
Recordemos que los debuff sin enchantear tienen normalmente una base de nivel 74, enchantearlos ocasiona que suban de nivel y entren más fácilmente.